從漫畫計量單位變成遊戲統一標準——《龍珠》的戰鬥力設定有多偉大?

张1 2022/09/02 檢舉 我要評論

在《龍珠》之前的格鬥漫畫,對于力量的描述非常模糊,大多數情況下都是XX很厲害,XX力量真強之類,但是只是主人公口述及心理描寫,關于眾多人物的實力究竟如何,只能是只可意會不可言傳。

而鳥山明在龍珠中則引入了精確到個位數字的具體數值,將力量直接轉化成具體的資料,讓雙方選手強弱一目了然。

伴隨著賽亞人入侵地球,探測器這個新奇的小玩意也隨之而來,小小的眼罩不僅可以探測到對方實力強弱和位置,甚至可以當做無線電話在宇宙中使用,不得不說鳥山明的腦洞還是蠻大的。

而這種精確的數值設定,對于讀者來說其實有了一種全新的體驗,只要看數值大小,就可以判斷出雙方實力的強弱。

但就是這個熱門漫畫裡,被作者用來表現角色強度的計量單位資料,在幾十年後竟然變成了整個遊戲行業的統一數值標準?而上億的讀者與遊戲玩家,也全部欣然接受了這個標準,並且成為約定俗成的認知?

這種情況,恐怕只有在鳥山明筆下的七龍珠裡發生,才不會讓人感覺意外了。

作為目前動漫歷史上最為成功的作品,七龍珠創造了很多漫畫歷史上的經典的設定,包括變身、氣功與武術的結合等等。在所有這些經典設定中,戰鬥力的這個設定堪稱絕妙。

一 龍珠裡的戰鬥力是什麼?

戰鬥力這個設定,是從拉蒂茲篇開始出現的。

如果說到起源,那麼戰鬥力應該是弗利薩軍團內最開始使用,通過一個特殊的檢測儀來檢測周圍生物體的能量,根據身體內能量回饋的高低,以數位方式告知持有者。你面對的敵人到底是強大還是弱小。

能夠檢測到戰鬥力的儀器,就是如上圖中所看到的這個戴在耳朵上的機器。

不要小看這個儀器,後來伴隨著龍珠的火爆,這個戰力檢測儀也逐漸為讀者所熟知,甚至到了後來,還有專門公司為此製造出了現實版本的戰力檢測儀實物——當然,能否檢測出周圍人的戰鬥力這點就另當別論了。

這個儀器也有新老之分。在龍珠故事裡,老的戰力檢測儀只能檢測到24000的戰力資料。如果超過這個額度就會導致內部無法探測,進而自毀。

還有一種是新的戰力檢測儀,雖然沒有說這種新儀器能夠檢測的戰力上限是多少。但是從實際情況來看,能夠有據可查的最高戰力是弗利薩的530000。換句話說新探測儀至少可以看到53萬的戰力資料。而更高的,基本上都是自己的衡量,並沒有再高的實際資料擺在大家面前。

由此可見,戰鬥力這個設定。其實就是作者鳥山明,為了在故事中期,所有人實力成長非常快,而隨著劇情推進,新的敵人強度也越來越高的時候。為了能夠讓大家快速理解不同角色的定位與實力差,進而推出的一套實力驗證資料體系。

二 戰鬥力的表現

那麼,戰鬥力的設定為什麼一出來就會受到那麼多讀者的歡迎。甚至從此之後蔓延出去,幾乎成為遊戲行業的一個標配呢?

這還要從早先,最開始擁有戰鬥力的那個男人說起。

某中年男子,農場主,戴眼鏡,微胖。

雖然在劇情故事中,此人只是登場出現一次,就被拉蒂茲迅速秒殺。但是這個只登場一次的男人,卻給整個世界留下了一句俗語:

「戰力只有5的渣渣」

從此之後,戰鬥力5,基本上就成為了對所有正常成年人的一個定性標準——一個正常的成年男性,他的戰鬥力定位就是5點。

這個標準在後來的應用之廣,恐怕就連鳥山明自己也沒有想到。不過這裡我們先不展開,還是繼續看龍珠裡的戰鬥力設定。

在正常人的5點戰鬥力之上,龍珠裡的戰力還有三個檔次的劃分:

星球級戰士:戰鬥力1000左右,可以輕鬆消滅一個城市。

代表人物——拉蒂茲

戰鬥力1500的拉蒂茲,曾一度是標杆BOSS級的存在。

在他出現之前,無論是龜仙人、短笛還是紅綢軍,再強大的角色也和正常人是同一個檔次。因為他們的實力強大,還是通過地球人(或外星人)通過不斷地鍛煉、修行得來。所以戰力哪怕到達了幾百的程度,也只能說是比一般人要厲害。

但是拉蒂茲的出現,一下子把戰鬥力的衡量維度提高了一個檔次。

作為星球級殺手,拉蒂茲的戰鬥力首次突破1000,達到了1500點。

這個數字,在後期的龍珠裡基本上不值得一談,但是在故事前期,1500的戰鬥力還是非常強大的。

要知道當時地球上最厲害的兩個人,孫悟空和短笛的戰鬥力也不過就是400左右。在面對拉蒂茲的時候,兩個人聯手還是被打得灰頭土臉,要不是最後一個使用大招,一個舍生陪葬,說不定地球就完蛋在拉蒂茲手裡了。

而到了故事後期,隨著戰力膨脹,和拉蒂茲水準接近的傢伙也越來越多。

從栽培人到弗利薩部隊,戰鬥力1000左右逐漸淪為了普通雜兵級。

現在看起來,好像這個檔次的戰鬥力並不強,但是認真一想,如果沒有悟空短笛等人的存在,光憑藉龜仙人他們,地球恐怕早就被征服殆盡了吧?

所以1500左右的戰鬥力,其實是龍珠裡的第一個戰力門檻。看似不高,卻把普通人和宇宙戰士完全劃分開了兩個檔次,從此之後,龍珠前期出現的武鬥家們再無登場的可能。龍珠也全面轉為了宇宙和賽亞人大戰的階段。

宇宙級戰士:戰鬥力5000+,可以輕鬆消滅一個文明。

早期的貝吉塔、基紐特種部隊、弗利薩親衛隊都是這個檔次,那巴勉強也算。

這個檔次,按照戰鬥力設定,基本上就屬于比較強力的角色了。

以其中最弱的那巴為例,雖然最高戰鬥力不過5000,但是那巴已經可以輕輕鬆松一擊消滅一整個城市。

而後面登場的貝吉塔、薩博、多多利亞等人。更是詮釋了這個級別戰鬥力的強大之處。

如果說上一個檔次,1000多戰鬥力可以在一般星球上橫著走。那麼這個檔次,上萬的戰鬥力基本上就可以對星球地表造成巨大破壞了。

也就是從這個檔次開始,龍珠逐漸從一部格鬥熱血漫畫,向奇幻熱血漫畫變遷。

1000多戰鬥力的敵人雖然強大,但是通過軍事力量,例如坦克飛機,甚至核武器還是有機會將其消滅的。

而10000+的戰鬥力,除了不能外太空生存與掉到火山裡,恐怕已經沒有任何辦法可以抵擋住這樣的敵人了。

在龍珠後期,就有過這麼一段描述:

地球部隊派出了大量飛機坦克,試圖消滅掉孤身一人的沙魯。不過面對子彈,炮彈和飛彈,沙魯幾乎毫髮無損,反而輕輕一揮手,整個人類的部隊就被炸為灰燼了。

雖然這段時間裡沙魯的戰力超出10000的檔次,但那是因為他是超級學霸,對于一般人來說,能考到10000戰力的就已經是滿分了。

面對著10000+的戰鬥力設定,人類已經不單單是單體無法應對,甚至動用整個文明的力量也一樣是打不過。

這就是為什麼說,那巴水準以上的人就已經可以消滅一個星球上的文明了。

所以被弗利薩派出去攻擊其他星球的,領隊者最弱也是初期貝吉塔這個水準,就是因為光憑拉蒂茲那樣的實力,雖然能打過對方,但是未必打得過整個文明。而到了貝吉塔這個水準,基本上就可以無視對方文明的力量了。

這個檔次的戰鬥力,在龍珠初期設定裡也是非常少見的。我們可以看到,除了弗利薩軍團裡的頂級戰士外,其他能夠達到這個水準的也無外乎孫悟空、短笛、悟飯等寥寥數人。就連地球人的戰力天花板小林,也是千辛萬苦還被激發潛力,才勉強達到這個程度的。

滅星級戰士:戰鬥力500000左右,可以輕鬆消滅一個星球

弗利薩、超級賽亞人,這個檔次,原本就是龍珠裡最開始設計的戰力最高上限。

如果按照鳥山明的初始想法,到了這個檔次,基本上就是戰鬥力這套體系的最高上限了。

因為超過50萬的宇宙戰士,已經可以輕鬆物理毀滅掉整個星球。就好比消滅貝吉塔行星和那美剋星的弗利薩。

當然,和那美剋星相比,貝吉塔行星的大小體積應該都小了許多。畢竟後者弗利薩只用第一形態,一個手指積聚的能量就毀滅了整個星球。

而前者,則是最終形態的弗利薩,用盡全力投出的一個毀滅能量球,才讓整個那美剋星完蛋。

不過不管怎麼說,也許在鳥山明的腦海裡,當初故事要結束的時間點就是那美剋星前後。所以在弗利薩的身上,我們看到了神奇的戰力次方論。

從最開始的53萬戰鬥力,到第二形態的百萬以上,再到第三形態至少幾百萬和最終形態過億的全力水準。

我們明顯可以看到,鳥山明在這裡已經不太願意使用戰鬥力的體系設定了。所以整體戰力提升已經按照次方的方式進行。

但是不管怎麼說,這個時期的弗利薩和超級賽亞人,畢竟還是官方戰鬥力資料作為支撐的。而且悟空一路走過來,戰力為什麼得到提升都還能交代清楚。

所以我們不妨大膽理解,戰鬥力的設定,本來就是鳥山明為了快速解釋那美剋星上那麼多的敵人階層而設定的一套解釋體系。

當那美剋星的戰鬥即將收尾時,通過超越一般水準的弗利薩與超級賽亞人大戰,來作為戰鬥力體系的最終展現,也算是一個還不錯的結局。

只不過鳥山明沒有想到的是,由于龍珠太受歡迎了,導致他不得不打亂自己的初衷,還要繼續往下畫下去。而完全沒有考慮戰鬥力體系後續的他,也只好硬著頭皮往下搞了。

三 戰鬥力的末路

等人造·人篇開始後,戰鬥力這個設定,在龍珠中幾乎就完全不占戲份了。

從特蘭克斯秒殺弗利薩開始,戰鬥力這個原本還算嚴謹且讓讀者有很強目標感的體系,就已經徹底崩壞,無法繼續下去了。

未來少年特蘭克斯可以直接秒殺戰力超過1億的弗利薩,17號和18號則可以輕鬆擊敗鍛煉後的特蘭克斯。16號又超越了17號和18號,與一階段全功率的沙魯打成平手。可當對方一旦進入二階段,16號立刻被一炮轟成殘廢。眼睜睜看著二階段沙魯被貝吉塔吊打,然後通過進化到最終形態,反向吊打貝吉塔。

這一系列的劇情發展,讓戰鬥力體系就像是吹了氣球一樣,完全無法收場。

所以從人造·人篇開始,鳥山明就拋棄了戰鬥力這套讀者非常喜歡的體系——畢竟動不動就幾千億戰鬥力出來,讓人覺得好像整個宇宙都不過一炮的事。

雖然在後期,鳥山明又拋出了其他一些戰鬥力體系的設定,不過都由于戰力膨脹太快,導致體系虎頭蛇尾,沒有給玩家留下任何深刻的印象。

所以,在龍珠裡,我們可以說戰鬥力體系已經徹底崩壞,不會再出現了。

而在龍珠之外,戰鬥力這個體系卻在另外一個領域越走越寬,甚至在10多年後,成為了一個幾千億市場的標準配置。

這就是遊戲,尤其是數值類遊戲中所借鑒的戰鬥力體系。

四 在遊戲中的戰鬥力

最早使用戰鬥力設定的遊戲,目前恐怕已經無法考據了。但是從2006年後,使用戰鬥力系統,作為讓玩家清楚知道自己當前實力,以及應該如何去培養的思路,就成為了遊戲行業裡,對于戰鬥力系統使用的最佳方案。

我們可以清楚地看到,在現在的遊戲,尤其是手遊裡,戰鬥力的設定已經成為了一個標配。

從三國類遊戲,到西方題材遊戲;從硬派寫實遊戲,到軟萌的二次元遊戲。戰鬥力的設定幾乎無處不在。甚至就連最近幾年的西方題材遊戲,都會隨大流地推出戰鬥力相關內容。

為什麼一個動漫裡的設定,竟然會在跨領域的遊戲中大放異彩呢?

說到原因,恐怕也很容易理解。

首先,戰鬥力的設定與遊戲養成的核心目標天然吻合。一個是想看到我喜歡的夥伴如何一步步成長並量化,另外一個則是想看到我擁有的夥伴如何一步步被我修煉上去並可以量化。所以哪怕如原神,也一樣要有可以量化的維度,讓玩家清楚地看到成長。在這點上,戰鬥力的設定先天吻合,甚至比原著更為合適。

其次,在動漫中,因為有各種新的強力角色登場,以及考慮到我方夥伴的成長邏輯,很難解釋為什麼一個人能在短短幾個月的時間裡,實現自己實力的倍增甚至幾百倍增。

可是在遊戲裡就不一樣了,玩家先天要的是我的角色成長,而不會質疑為什麼成長比率太快,是否有合常理。

這就導致了遊戲在使用戰鬥力設定的時候,可以肆無忌憚地放大幅度,而不用擔心出現龍珠裡人設崩塌的問題。

所以哪怕戰鬥力幾個月從幾百提升到幾千億,也不會有玩家說什麼。反而會覺得玩起來很爽快。

總而言之,一個在七龍珠裡誕生並成長的特殊系統設定,結果卻在遊戲領域裡被發揚光大並且為所有人所接受。

我們不得不說,戰鬥力系統的設定的確是一個非常天才的設定。只不過鳥山明局限于動漫的限制,沒有辦法把它徹底用好,反而是被中國的遊俠開發者們拿來借鑒。最終變成了遊戲行業裡大家都知道的一個標準。

不知道鳥山明在瞭解到整個事情的來龍去脈後,會是什麼樣的表情?

也許,他最多只是嘟囔一句,然後就回去等著拿自己今年的版稅?


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